10 八月 2008

一个比较好玩的东东,呵呵,强悍!可以通过你的名字,或者任何一个,能列出关系网,不过,呵呵,好像不太准确,他只是通过你的名字,在互联网上寻找相应的文档文字,原理就是这样具体的写下面的介绍:
什么是关系图?
微软人立方关系搜索能够根据人名和搜索关键词之间的关联度给出一组按照关联度由大到小的人名序列。这种序列的方式只能够展现每一个列出的人名与搜索关键词之间的关联度,而无法阐述人名之间的关联度。搜索关键词和搜索结果人名之间的联系以及搜索结果人名之间的相互联系织成了一张“关系网”,它蕴含了更丰富更立体的信息。人立方关系搜索的“关系图”功能恰恰是为呈现二维“关系网”而做出的全新尝试!
人立方关系搜索的“关系图”(下面简称为关系图)根据搜索关键词和与其相关的人名之间的关联度强弱自动的计算每一个人名与关键词的距离以及其自身大小;同时,关系图还根据人名之间的关联度计算出每一个人名的摆放位置;然后用连接两个人名的一根细线表征它们之间所存在的联系。关系图在位置摆放的计算过程中尽可能的使关系紧密的人名被放置在邻近的位置,但是并不能严格保证邻近即关系紧密。为了让您更容易区分图中不同的区域,关系图以搜索关键词为极点,对位置处在不同极角的人名设定了随着极角渐变的颜色。
提供链接地址:人立方
9 八月 2008
导言:
一个缺乏可用性的产品就象连藏宝图都没有的宝藏,没有人能够得到。
现在中国的互联网业界,存在一种普遍现象。有的产品经理知道应该开发易于使用的交互式产品,但他们仍然不清除还需要什么样的具体技能。而中国现在很多的UI设计师,都是由视觉设计师转行而来。导致产品经理不了解视觉设计师和UI设计师的区别。审美的要求被放大了——这样做导致产品往往看上去很美,但用户无法使用。
一旦被人质问,UI设计师这群不擅言辞的人,可能很难和产品经理从言语上争出个高下。郁闷吧?好在有理不在声高。熟记以下前辈的条款,帮你在争论中渡过难关。
不要混淆UI设计师和视觉设计师
UI设计师的工作,是要指出一个产品的好坏不仅是它看上去如何,还在于它是否易学可用?是否能让用户容易掌握它?以及是否能更好地支持用户完成任务?
Jeff Johnson提出过一些例子,给大家参考。UI设计师的工作应该包括:
·在一个程序中,将命令的数量从数百个减少到48个。
·将菜单层次从23个减少到11个。
·将完成一个任务的鼠标动作减少一半。
·整合菜单中的命令,将不一致的动词变为通用的短语。
·重写用专业术语表达的提示信息,使其变成简练的、和任务相关的通俗语言。
UI设计和视觉设计其实是两种不同的行为。从事这两种工作也要求不同的能力。
视觉设计师擅长的是艺术,形象地表达功能。为产品创建自己的风格,同时配合相关的显示设备和图形合理安排信息,让用户能够轻松愉快地完成功能。
UI设计师擅长分析和理解用户的需求,让信息的架构更加合理。尽可能简化使用难度,同时找出用户使用产品时哪里会遇到问题。虽然现在越来越倾向于由不同背景的人来完成UI设计和测试,但是不管由谁来设计,一个吸引眼球、激情四射、光彩照人、充满灵魂的视觉设计并不等于就是一个易学易用的设计。
UI设计师的职责
·任务分析,概念设计
·进行流程设计
·说明实时响应标准
·易用性评估、易用性测试
·评定易用性标准的一致性
·布局
视觉设计师的职责
·创建可识别的图像
·艺术的外观
·充分利用所相关的显示媒体
·形象地表达功能
·视觉一致性
·布局
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以下节选自《GUI设计禁忌》:
现在很多产品经理都认为:UI设计在产品开发中和其他工作相比是次要的,可用性是产品在商业上是否成功的次要因素。但是,一个可用性高的产品会增加市场的接纳率。而且在推出新品之前考虑产品的可用性,通常可以减少售后服务的费用。
一些产品经理对于UI设计师所包含的内容的理解过于狭隘。一种错误的理解就是,UI设计是一个软件中最为表面化的东西,可以一直等到产品发行之前再进行,或者干脆不做。他们不承认UI设计师的主要工作并不是视觉方面的处理。
此外,产品经理拒绝承认UI设计还包含一些深层次的问题:例如用户学习是否费力,产品功能和用户目的是否匹配,用户完成任务的过程中把目标转化为产品中相应概念的难易程度。
UI设计的工作不可能在开发过程的后期才进行。如果不对这些问题及早进行考虑并进行测试,那么最终的版本一定不能满足要求。
想让你的宝贝产品体现出它的价值?
那就让我们的UI设计师们为它画张藏宝图吧!
7 八月 2008

上面的Alienware之银河系列的酷炫主题桌面看来很棒吧,之前一直习惯用简单,干净的桌面,现在看到这样的作品,不得不让我的电脑也重新焕发应有的色彩,也许也能带动我更大突破有帮助,不多说了,赶紧用用,另外共享一款桌面运用软件WindowBlinds6.0中文绿色终结版.rar
Alienware桌面
桌面壁纸集
桌面主题
6 八月 2008
Web Developer插件
建立符合WEB标准的网站,应用XHTML与CSS来构建网站,我们往往处在开发与调试两个重要的环节,对于DIV+CSS的XHTML开发环境,页面的调试更加的重要。我们完全手写代码,需要不断的预览所形成的页面效果。而DIV+CSS这一形式是刚刚兴起的一种新技术,目前还不是非常的普及,我们需要不断的学习,浏览他人的成功作品从中汲取制作经验显得非常重要,也是我们学习的一种捷径。
现在我们介绍一种网页调试的辅助工具:Web Developer! 它是运行在FF(指Firefox浏览器下同)环境中的插件,是目前公认为最为优秀的网页调试工具。
Web Developer作为FF的插件存在,主要功能表现在几个重要的方面:
对页面中的文本、图像、媒体文件进行控制,对网页所应用的CSS文件的id与class辅助查看,表格辅助查看,可以实现修改CSS文件实时显示出得到的页面效果等等。
Web Developer插件能够帮助我们对CSS网站进行分析,我们使用FF对网页进行浏览,运用Web Developer插件不仅仅只是能看到对方的源代码,还能方便的分析出页面的布局结构,CSS书写方式,鼠标所在位置的id或class是什么等等,使我们能迅速的理解、学习别人的成功经验,进而更加方便快捷的掌握CSS布局技术。
立即浏览Web Developer教程专题
19 六月 2008

今天用firefox时,突然弹出这么一个对话框,被弄的很是郁闷
2 十二月 2007

1.新外观,从这个上面我们就能看到,微软为什么要费那么大的劲来,推荐这个新版本,这个,微软做的迟了一步,因为这个,其它浏览器早就有这么标签式的功能,这个版本个人觉得这种标签式布局根本没有增大什么可操作界面.而且让人感觉笨拙
2.安全性更高——IE7支持防掉鱼技术,这种技术我到是不怎么热衷,我只求系统不要有漏洞.
3.RSS阅读功能更方便,这个其实如果为了体现web2.0标准,但是这个阅读器好你像不怎么灵,有些有rss功能的,却没有变色
4.贴心卫士——其它实用小功能,这个是最烦的事了,虽说可以优化,但是还是让人用起来比较复杂
5,有些布局,div布局,在ie6.0没问题,在这里会出现布局混乱,这点没有前版本好,而且table也会发生类似情况
6.有些功能好像不如人意,简单例子,上传表单时,上传按钮,你点完后,这个浏览窗口就找不到,再点一下窗体,才能出现
7.最后总结,我觉得ie7.0还不够成熟,有些应在前版本兼容的情况下再做改进,太不方便用户的习惯性
30 九月 2007

同学介绍的单子,花了两个晚上赶出来的,初稿,前阵子公司就开发门户已经非常疲惫,这次同学要的很急,也只能硬着头皮上,有些方面可能不太足,呵呵…
31 五月 2007
Google:
Google的运气不错按钮,据Google一VP讲它很重要,可以增加Google搜索机器的一点“人”情味儿。

不过,我已经忘记了自己有没有点过。我来搜这个相关的信息,您这么牛,赶紧帮我找出最相关的那些来就好,谁要赌什么手气啊,难道手气好就能搜到,手气不好就搜不到?
百度:
百度没有这么干,但他们把“搜索”按钮改成了“百度一下”,不稀奇?

用户会想:这百度一下干什么的啊?点一下会怎样?点了之后,用户看到了搜索结果,找到了答案。哦!不知道的问题,百度一下,就知道了。。百度一下,你就知道,这正是百度的标语(Slogan)。百度的这一设计,巧妙的将品牌因素注入了用户真实的交互体验中。让他们亲身体验去呼应出百度的品牌标语。
Flickr:
但是今天的题目是关于情感化设计的,Google并没有唤起我有某种赌运气的热情,百度了,似乎也平平淡淡,无所谓情感呼吁。但是,Flickr却一直在尝试用文字去表现其个性:

每次Flickr都会变着花招的跟登录进去的用户打招呼。这次用的是荷兰语,嘿嘿,还带了点教育成分,现在你知道怎么用荷兰话打招呼了吧(Now
you know how to “hi” in Dutch!)。这个没什么意思吧似乎?放在本地的中文网站,搞这套自然没有大意思。可别忘记了context是Flickr的国际化,每天来自世界各地的用户互相浏览对方的图片,语言正好是一个沟通重要因子~现在Flickr每天就像个可爱的鹦鹉一样,你逗我来,我逗你。
面对Flickr的八国语言问好,也许你会浅浅一笑,也没有太多什么情感体现啊。但下面这个页面出来时,我真的乐了:

每天关心Feed订阅量的blogger们,有一天再次打开Feedburner这个统计网站,原本只有“我的Feeds”的标签,突然赫然写了一句:我的Feeds是无敌的!我都不好意思了,这简直就是拍马屁嘛,不过,这个这个,我还真的希望自己的Feeds万众爱戴,这马屁我还真喜欢。
再登录一次,发现上面换了一句:我的Feeds订阅量正在雨后春笋般的增长!哈哈,虽然知道这只是美好的愿望而已,但还是觉得乐了~每次登录,都有一个耀眼的鼓励让你继续努力,让MyFeeds更好更好~用一句话,为你的用户制造一个美好的梦想,激励他们为了梦想坚持努力,善莫大焉。
设法让用户happy吧~只要你的设计让用户乐了,产品的个性就得到了一次彰显,而用户对网站的情感就会获得一次升华。
转载 来自:油茶研究会
30 五月 2007
web2.0倡导的理念大大推动了用户间的互动,我也一直认为web2.0其实就应该是社区,社区我们可以理解的更加广义。
我同时在思考一个问题:web2.0的社区是如何形成的?
在互联网上,我们发现任何一种兴趣爱好都可以找到那么一群人,比如看书,听音乐,购物,甚至育儿,都可以发现每种需求都会引导一群人,使他们走到一起。形形色色的web2.0成为某一种需求的提供者,而这样的提供方式,很多人认为较之传统的门户网站,更加专注,更有个性。web1.0和web2.0本质上并没有改变我们需求,也基本没有改变我们生活习惯,我想,web2.0更是站在用户的角度上去做一些更令人喜欢的工作。所以,同样一种需求,不同的表现方式,也可以获得不同人群的反馈,因为我们都是希望可以获得更好的服务。
web2.0用另外一种形式满足了用户的某种需求,而这种需求成为了某类人群聚合的引导点,即偏好聚合。
但我想这仅仅只是一个开始,我们用一种可以让一类人群喜欢的服务去吸引他们,当然我们希望他们可以停留下来,成为网站忠实的用户,那我想这个工作就应该是社区了。同时满足这种需求的服务,也是在引导网站的发展方向,甚至商业模式。
豆瓣以图书等文化产品为分享对象,聚合的是一些具有一定知识成面的人,图书、电影、音乐只是吸引他们来到网站的一种需求的引导点,但并不是他们留下的理由。豆瓣的小组成为网站最具粘性的地方,同时豆瓣的小组体现的气息也是豆瓣本身的文化氛围分不开的。需求引导了社区的发展方向。
yupoo以图片存储分享为需求引导点,吸引这类有需求的人,但是我在和他们团队交流的时候,大家最后的感受是一样的,仅仅靠图片存储,分享是不够的,留住人的更多在group上。当然我想他们未来会在这方面会更加努力。
同样我们在选择创业领域的时候,考虑得也是这样的某一种需求市场是否非常可观,用户群体非常成熟,贝壳选择数码体验分享这条路线,也是因为这种需求的引导点可以更快的让社区发展,让许许多多的数码发烧友在社区里面交流分享感受体验,我想贝壳至少在做一件有意义的事情。
人们通过一种需求吸引到网站,在偏好聚合,参与分享后,发展已经不再仅仅是满足一种需求,web2.0社区并不是服务提供者,而是一个服务的平台,用户可以在平台上创造需求,满足需求,完善需求。那么我想这也是web2.0优势所在,需求的扩展性和外延性非常好,永远的beta版本,永远在帮助用户创造更好的服务。
很多人说web2.0没有赢利模式,没有赢利能力,我只能说这些人只看表象,不看本质。任何一种兴趣,任何一种需求都是有价值的,当你的服务可以令用户满意了,他们非常愿意使用,我想你的价值已经很高了,并不是赢利就一定代表价值,但是我想存在价值的网站,必定可以赢利,如果没有赢利,说明时机未到。
互联网发展的规则:0到1非常难,1到10很难,10到100很轻松,100以上完全可以赢利。赢利的前提不是现在如何,而是未来如何;盈利的规模绝对值不在于100之后,而在于0到1的那个创始时期。
用户需求决定了社区的氛围,决定了商业模式,决定了赢利规模。
当然用户需求容易发掘,就好比一个好的idea,但是真正的发展,仅仅有idea是完全不够的。是否具备了优秀的产品设计能力,是否具备了优秀的社区运营能力,我想这些都很关键。如果要谈到社区设计,社区运营发展,那完全可以在写几篇,只是想到了这些,随便谈谈,我始终认为用户是网站价值的核心,社区也必须围绕用户去做,甚至对于用户自身的关注程度要高于社区本身。
虽然我们在搭舞台,用户在表演,演员的积极性,除了舞台下观看者的鼓掌,对于台幕下的服务也很关键。
转载 来自 飞扬新锐
29 五月 2007
用户体验值=绝对体验值-用户期望值
这是昨天在一个项目咨询会上经理提出来的公式,在以用户体验为中心的第三代网银飞速发展的今时今日,事业部领导层对用户体验都有了自己较为科学的理解。我对他的提法很感兴趣也很认可,记得去年我写过一篇
也说用户体验的量化
,我认为这个公式就将用户体验这样一个虚幻的东西具象化了,甚至可以成为一个量化的数值。下面我用自己的理解来延伸,解释一下这个量化的过程:
1.绝对体验值
绝对体验值就是由设计人员所创造的这个产品将给用户带来的体验感受,我认为这个才是我们平时所称道的“用户体验设计”,包括内容、交互流程、访问速度、无障碍设计等等各个方面,那么该项绝对体验值的数值如何得来?我们公司对于网银产品的绝对体验值就有自己的模型——用户体验五边形(业务,技术,安全性,交互,界面)并且有一套较为完整的评估标准和计算公式,可以很详细的评估任何样本行的分值。具体的评估方法那当然属于商业机密拉,呵呵。
在我近日阅读的《交互设计之路》这本书中也提到一个产品的三品质概念模型(P68)。三种品质分别为可能性、可行性、期望性,所代表的分别是技术、商务以及设计三个方面,试想如果评估专家在技术、业务以及设计三方面通过某些特定的标准进行比对并可以得出较为客观的数值,强调一下,是客观的数值,然后可以通过三方面的关系构建一个详细的计算公式,从而通过这三个数值计算出这个产品的绝对体验值。看来我们的研究方法还是蛮科学的。

2.用户期望值
用户期望值也很容易理解,就是用户对于该产品的心理期望。由于每个用户的思想意识的差异性,个体的用户期望值不尽相同,所以才在得到的用户满意度调查问卷中得到五花八门的结果。对于个体的差异,可以参照
Ami的用户体验RPG
。正因为这样主观性内容的存在,才需要设计师进行用户问卷调查,用户测试等等。而对于对于这个期望值的数值就可以来自于调查的大批量数据的平均,也可以来自于该产品现有同行业的“用户体验值”,因为用户对同业产品的使用体验将直接影响他对新产品的期望。
3.用户体验值
看看这段关于用户体验的定义——引用内容:
用户体验是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。
虽然我认为这个定义有些片面,但是提到的关键点确是毋庸置疑的,因为特定产品的绝对体验值在设计完毕以后就是固定的,那么就取决于这个不确定的纯主观因素。我认为量化的用户体验数值是十分必要的,它将直接的展示产品设计的结果,是否具有竞争力,是否被用户接受,在对外宣传以及形成产品反馈系统上都有重要的意义。
4.公式
可以在这个公式中简单的得到这样的结果:
绝对体验值>用户期望值 —— 良好的或至少达到标准的产品
绝对体验值=用户期望值 —— 差强人意勉强应付的产品
绝对体验值<用户期望值 —— 让人恼怒的失败的产品
依上文所述,用户对同业产品的使用体验将直接影响他对新产品的期望,那么“用户期望值”就是一个变量,而且是递增的变量,要设计出良好体验的产品,按照公式必须让“绝对体验值”高于它,所以需要设计师不断的完善产品的用户体验设计,让产品在市场的激烈竞争中经久不衰。所以,设计师们,一起努力啊!
转载来自:设计诉说