这个杀手不太冷
4 十月 2007(评论)别名:The Professional
资源类型:DVDRip
版本:DTS
发行时间:1994年09月14日
电影导演:吕克·贝松 Luc Besson
电影演员:让·雷诺 Jean Reno
加里·奥德曼 Gary Oldman
娜塔莉·波特曼 Natalie Portman
丹尼·艾洛 Danny Aiello
让-雨果·安格拉德 Jean-Hugues Anglade
Junior Almeida
Marc Andréoni
彼得·艾波 Peter Appel
地区:美国
语言:英语
字幕:中文
简 介
由意大利来法国谋生的莱昂,一直是孤独的雇佣杀手。直到有一次,他为了救一个面临死亡危险的小女孩打开了自己的房门,两个人从此开始相依为命。莱昂教她“杀人技术”,她教给莱昂法文,两人的关系日趋亲密。杀害小女孩一家大小的疯狂警察找到了这两个人,一场 血战之后,莱昂与该警察同归于尽。
意大利杀手在美国的亡命生涯,这本来就是个法国电影中少见的题材。我们似乎能在马丁·斯科塞斯的美国意大利社区黑帮片中约略找到一点影子。在这个大片横行的新时代,贝松出于对娱乐性的追求,着眼点、处理手法、影像风格都完全不同于马丁的纽约社会写实派 电影,充斥影片始终的更多是枪战和爆炸的刺激性场面。尽管影片以感官刺激和夸张的漫画手法增强娱乐性,但成功的却是对两位主人公的独特刻画,其中的细腻浪漫之处,是我们无法对好莱坞动作片强求的。
雷诺饰演的“酷”杀手莱昂,把内心的孤寂和痛苦都外化为冷漠麻木的行为举止和自我封闭的风衣墨镜,这种造型可以在阿兰·德龙全盛时期的法国黑帮片中找到根据。比较之下可以看出,新时代电影强调的是外化的、平面的、简明极端的影像风格。莱昂的思维在现代 社会显得简单、固执,种种行为使他像个都市中最“酷”的“乡巴佬”——如果他没有了瞬间夺人性命的杀手本领,那他就是个纯粹的都市农民了。简单封闭的生活方式和情感寄托使这个夸张的人物更加贴近观众的心,杀手的冷酷与乡巴佬的憨直结合地是那样自然,也难怪 莱昂称自己的工作是“清洁工作”。在莱昂的思维里,杀人只不过是个工作,和农民种地、工人做工同样平凡也同样无法摆脱。这就是莱昂的生存方式,他的情感也是如此封闭麻木,影片中隐约透露出当年莱昂的一段“情史”可以让我们揣测这种封闭的原因。在同样孤苦的 小女孩出现后,莱昂开始恢复自己已经死去的情感,寄托他情感的象征就是片中那盆著名的花草。
小童星娜塔丽·波特曼的角色,未必有多少揭露法国社会现实的企图,分明是一种带有投机倾向的剧本操作。不过,这个角色在世界范围得到青少年影迷的喜爱,也能够从侧面反映一个普遍性的社会问题。
在这部漫画一般的影片中,贝松不仅塑造出极其鲜明的人物形象和细腻的情感,而且创造了令人难以忘怀的枪战段落,这也是影片能够在全世界成功的重要原因之一。莱昂的出场就先声夺人,以神龙难见首尾的杀手技巧凝成气势。影片中段,莱昂在杀手基础课的传授中 显示了深厚的“职业理论基础”,巩固了自己在观众心中的地位。奠定“绝顶高手”的场面,是莱昂十分钟搞定缉毒署大楼,从警察手中救出小爱人的段落,大有温酒斩华雄的大将风范。在影片最后一场,莱昂一身独对警方两百多人,虽然身死,但猛志长存,成就辉煌英名 。这几个段落层次分明,设计巧妙,是动作片结构的绝佳范例。
异形大战铁血战士2
25 九月 2007(评论)
电影名: 异形大战铁血战士2/异形大战掠食者2
导演:Colin Strause, Greg Strause
主演:John Ortiz (I), Steven Pasquale, Johnny Lewis (II), Reiko Aylesworth,
David Paetkau, Chelah Horsdal, Kristen Hager, Gina Holden, Juan Riedinger,
David Hornsby, 泰.奥尔森, Shareeka Epps
类型:动作/恐怖/科幻
年份:2007
语言:英语
电影介绍:
《异形大战铁血战士2》恐怕是比《电锯惊魂4》更让人大汗淋漓的续集。鉴于首集的导演保罗·W·S·安德森忙着监制《生或死》、《生化危机3:灭绝》等游戏改编作,制片人约翰·戴维斯只好请出为《后天》制作特效的Hydraulx的斯特劳斯兄弟,打造这款CG满载的科幻恐怖续篇。
22号以来
2 六月 2007(评论)首先发几下牢骚,在没来南京这地方,就一路上不平坦,在杭州那晚,苦苦等到了零晨一点的火车,快检票时,把票给弄丢了,差点没急的我脱光衣服搜索,真急的我冒冷汗,正在我问不到旁人时,有个小伙拿着票,走过来递给我,我看了半分钟,确定是我的,看着那小伙,我激动的不得了,上前跟他同步,然后说了N次的谢谢,后来才知道他也到南京,我们就这么一路的睡过来,还好才睡了7小时就到南京站,临走时,和他拍了几张照,可惜没留手机号码,只留了QQ,现在也一个月了,不知道他有没有加我,也忘记了,下了火车跟小伙告别,在火车旁喊了声,“南京我来了!”几个乘务员,看看我,我大模大样的走出来了火车大厅,老天真他爷爷的不给面子,居然下大雨,还刮着大风,停了会儿, 没办法,就那么的,不巧的,第一次做了地铁,这地铁也不咱地,就速度快了点,哈哈哈….,晚上住了旅馆,第二天一大早就开始在旅馆旁的小网吧上网找工作,这网吧老板真不是个玩意儿,人家说客户是上帝,肯定没错,可在他面前,客户算什么,害我白白等了20分钟,前10分钟,我看在第一次来这里不好发火,后面就发了,那老板还真喜欢发火的人,看来南京人真有性格。
人有时真的靠运气,前几天没写完整简历,发不了,一边找房子一边找工作,真痛苦,一边还跟我的干姨发着短信,我姨看我找的这么辛苦就提了人意见说,让我住公司房子,我一开始也没当回事,后来找了一天联系了这么多,都是一个床位,靠,想南京房子这么紧张,就只好拜托姨帮忙了,后来住进去了,才发现,哇噻,这房子那是像姨说的那么平坦啊,简直好的不得了,相对于我来说,三室一厅,还装修过,里面家具啊,电视什么都有,那时还有两个伙计(公司的),做饭给我吃,简直就是天堂啊,不过他们做饭了,那吃后的善事,哈哈,自愿报名洗盘子,第二天一大早就网上注册完,看到适合自己的岗位就申请,结果我坐在KFC里填表格时第一个陌生电话来了,说让我去面试,我答应了,正好对那个KFC里的主管不满意,她还朝人翻白眼,你爷爷的,紧接着一上午做在KFC里没填那表格,光接电话了,交了KFC那表格,走出KFC,直奔面试单位,这天跑的我腿都断了,你爷爷的,上午一家,下午每一个小时就一家单位,时间都按排的很好,南京的单位也好说话,到了19:30,说好跟姨一块去夫子庙吃小吃,哈哈,这晚,我跟姨说了全过程,她原还担心我找不到,结果这么多,我也差点被姨给吓的,一个一年经验的程序员只有1000块一个月,当时真让我出汗,不过还好,我幸运一点,好一点,总算能混几个月
26号上班,第二天就请假,哈哈,在五一去了几个地方,总统府偷溜进去的,紫金山天文台爬进去的,南京长江大桥走上去的,玄武湖也是走的,一路拍一路看,中山陵本来也被功下的,可是看看天晚了,就没去,后来几天都忙着搞电脑,买电脑配件,损失了好几百大洋,心疼!这七天就这么过去了,22号到7号的报告就到此为止吧,以后有时间再继,上班了,呵。。。。
用文字注入情感
31 五月 2007(评论)Google:
Google的运气不错按钮,据Google一VP讲它很重要,可以增加Google搜索机器的一点“人”情味儿。

不过,我已经忘记了自己有没有点过。我来搜这个相关的信息,您这么牛,赶紧帮我找出最相关的那些来就好,谁要赌什么手气啊,难道手气好就能搜到,手气不好就搜不到?
百度:
百度没有这么干,但他们把“搜索”按钮改成了“百度一下”,不稀奇?

用户会想:这百度一下干什么的啊?点一下会怎样?点了之后,用户看到了搜索结果,找到了答案。哦!不知道的问题,百度一下,就知道了。。百度一下,你就知道,这正是百度的标语(Slogan)。百度的这一设计,巧妙的将品牌因素注入了用户真实的交互体验中。让他们亲身体验去呼应出百度的品牌标语。
Flickr:
但是今天的题目是关于情感化设计的,Google并没有唤起我有某种赌运气的热情,百度了,似乎也平平淡淡,无所谓情感呼吁。但是,Flickr却一直在尝试用文字去表现其个性:

每次Flickr都会变着花招的跟登录进去的用户打招呼。这次用的是荷兰语,嘿嘿,还带了点教育成分,现在你知道怎么用荷兰话打招呼了吧(Now
you know how to “hi” in Dutch!)。这个没什么意思吧似乎?放在本地的中文网站,搞这套自然没有大意思。可别忘记了context是Flickr的国际化,每天来自世界各地的用户互相浏览对方的图片,语言正好是一个沟通重要因子~现在Flickr每天就像个可爱的鹦鹉一样,你逗我来,我逗你。
面对Flickr的八国语言问好,也许你会浅浅一笑,也没有太多什么情感体现啊。但下面这个页面出来时,我真的乐了:

每天关心Feed订阅量的blogger们,有一天再次打开Feedburner这个统计网站,原本只有“我的Feeds”的标签,突然赫然写了一句:我的Feeds是无敌的!我都不好意思了,这简直就是拍马屁嘛,不过,这个这个,我还真的希望自己的Feeds万众爱戴,这马屁我还真喜欢。
再登录一次,发现上面换了一句:我的Feeds订阅量正在雨后春笋般的增长!哈哈,虽然知道这只是美好的愿望而已,但还是觉得乐了~每次登录,都有一个耀眼的鼓励让你继续努力,让MyFeeds更好更好~用一句话,为你的用户制造一个美好的梦想,激励他们为了梦想坚持努力,善莫大焉。
设法让用户happy吧~只要你的设计让用户乐了,产品的个性就得到了一次彰显,而用户对网站的情感就会获得一次升华。
转载 来自:油茶研究会
用户需求,web2.0社区的引导点
30 五月 2007(评论)web2.0倡导的理念大大推动了用户间的互动,我也一直认为web2.0其实就应该是社区,社区我们可以理解的更加广义。
我同时在思考一个问题:web2.0的社区是如何形成的?
在互联网上,我们发现任何一种兴趣爱好都可以找到那么一群人,比如看书,听音乐,购物,甚至育儿,都可以发现每种需求都会引导一群人,使他们走到一起。形形色色的web2.0成为某一种需求的提供者,而这样的提供方式,很多人认为较之传统的门户网站,更加专注,更有个性。web1.0和web2.0本质上并没有改变我们需求,也基本没有改变我们生活习惯,我想,web2.0更是站在用户的角度上去做一些更令人喜欢的工作。所以,同样一种需求,不同的表现方式,也可以获得不同人群的反馈,因为我们都是希望可以获得更好的服务。
web2.0用另外一种形式满足了用户的某种需求,而这种需求成为了某类人群聚合的引导点,即偏好聚合。
但我想这仅仅只是一个开始,我们用一种可以让一类人群喜欢的服务去吸引他们,当然我们希望他们可以停留下来,成为网站忠实的用户,那我想这个工作就应该是社区了。同时满足这种需求的服务,也是在引导网站的发展方向,甚至商业模式。
豆瓣以图书等文化产品为分享对象,聚合的是一些具有一定知识成面的人,图书、电影、音乐只是吸引他们来到网站的一种需求的引导点,但并不是他们留下的理由。豆瓣的小组成为网站最具粘性的地方,同时豆瓣的小组体现的气息也是豆瓣本身的文化氛围分不开的。需求引导了社区的发展方向。
yupoo以图片存储分享为需求引导点,吸引这类有需求的人,但是我在和他们团队交流的时候,大家最后的感受是一样的,仅仅靠图片存储,分享是不够的,留住人的更多在group上。当然我想他们未来会在这方面会更加努力。
同样我们在选择创业领域的时候,考虑得也是这样的某一种需求市场是否非常可观,用户群体非常成熟,贝壳选择数码体验分享这条路线,也是因为这种需求的引导点可以更快的让社区发展,让许许多多的数码发烧友在社区里面交流分享感受体验,我想贝壳至少在做一件有意义的事情。
人们通过一种需求吸引到网站,在偏好聚合,参与分享后,发展已经不再仅仅是满足一种需求,web2.0社区并不是服务提供者,而是一个服务的平台,用户可以在平台上创造需求,满足需求,完善需求。那么我想这也是web2.0优势所在,需求的扩展性和外延性非常好,永远的beta版本,永远在帮助用户创造更好的服务。
很多人说web2.0没有赢利模式,没有赢利能力,我只能说这些人只看表象,不看本质。任何一种兴趣,任何一种需求都是有价值的,当你的服务可以令用户满意了,他们非常愿意使用,我想你的价值已经很高了,并不是赢利就一定代表价值,但是我想存在价值的网站,必定可以赢利,如果没有赢利,说明时机未到。
互联网发展的规则:0到1非常难,1到10很难,10到100很轻松,100以上完全可以赢利。赢利的前提不是现在如何,而是未来如何;盈利的规模绝对值不在于100之后,而在于0到1的那个创始时期。
用户需求决定了社区的氛围,决定了商业模式,决定了赢利规模。
当然用户需求容易发掘,就好比一个好的idea,但是真正的发展,仅仅有idea是完全不够的。是否具备了优秀的产品设计能力,是否具备了优秀的社区运营能力,我想这些都很关键。如果要谈到社区设计,社区运营发展,那完全可以在写几篇,只是想到了这些,随便谈谈,我始终认为用户是网站价值的核心,社区也必须围绕用户去做,甚至对于用户自身的关注程度要高于社区本身。
虽然我们在搭舞台,用户在表演,演员的积极性,除了舞台下观看者的鼓掌,对于台幕下的服务也很关键。
转载 来自 飞扬新锐
用户体验公式
29 五月 2007(评论)用户体验值=绝对体验值-用户期望值
这是昨天在一个项目咨询会上经理提出来的公式,在以用户体验为中心的第三代网银飞速发展的今时今日,事业部领导层对用户体验都有了自己较为科学的理解。我对他的提法很感兴趣也很认可,记得去年我写过一篇
也说用户体验的量化
,我认为这个公式就将用户体验这样一个虚幻的东西具象化了,甚至可以成为一个量化的数值。下面我用自己的理解来延伸,解释一下这个量化的过程:
1.绝对体验值
绝对体验值就是由设计人员所创造的这个产品将给用户带来的体验感受,我认为这个才是我们平时所称道的“用户体验设计”,包括内容、交互流程、访问速度、无障碍设计等等各个方面,那么该项绝对体验值的数值如何得来?我们公司对于网银产品的绝对体验值就有自己的模型——用户体验五边形(业务,技术,安全性,交互,界面)并且有一套较为完整的评估标准和计算公式,可以很详细的评估任何样本行的分值。具体的评估方法那当然属于商业机密拉,呵呵。
在我近日阅读的《交互设计之路》这本书中也提到一个产品的三品质概念模型(P68)。三种品质分别为可能性、可行性、期望性,所代表的分别是技术、商务以及设计三个方面,试想如果评估专家在技术、业务以及设计三方面通过某些特定的标准进行比对并可以得出较为客观的数值,强调一下,是客观的数值,然后可以通过三方面的关系构建一个详细的计算公式,从而通过这三个数值计算出这个产品的绝对体验值。看来我们的研究方法还是蛮科学的。

2.用户期望值
用户期望值也很容易理解,就是用户对于该产品的心理期望。由于每个用户的思想意识的差异性,个体的用户期望值不尽相同,所以才在得到的用户满意度调查问卷中得到五花八门的结果。对于个体的差异,可以参照
Ami的用户体验RPG
。正因为这样主观性内容的存在,才需要设计师进行用户问卷调查,用户测试等等。而对于对于这个期望值的数值就可以来自于调查的大批量数据的平均,也可以来自于该产品现有同行业的“用户体验值”,因为用户对同业产品的使用体验将直接影响他对新产品的期望。
3.用户体验值
看看这段关于用户体验的定义——引用内容:
用户体验是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。
虽然我认为这个定义有些片面,但是提到的关键点确是毋庸置疑的,因为特定产品的绝对体验值在设计完毕以后就是固定的,那么就取决于这个不确定的纯主观因素。我认为量化的用户体验数值是十分必要的,它将直接的展示产品设计的结果,是否具有竞争力,是否被用户接受,在对外宣传以及形成产品反馈系统上都有重要的意义。
4.公式
可以在这个公式中简单的得到这样的结果:
绝对体验值>用户期望值 —— 良好的或至少达到标准的产品
绝对体验值=用户期望值 —— 差强人意勉强应付的产品
绝对体验值<用户期望值 —— 让人恼怒的失败的产品
依上文所述,用户对同业产品的使用体验将直接影响他对新产品的期望,那么“用户期望值”就是一个变量,而且是递增的变量,要设计出良好体验的产品,按照公式必须让“绝对体验值”高于它,所以需要设计师不断的完善产品的用户体验设计,让产品在市场的激烈竞争中经久不衰。所以,设计师们,一起努力啊!
转载来自:设计诉说





